jeudi 30 août 2012

[Intermède] Les joies de Python

Hum... Je fais quoi là? Tiens, je vais lui balancer un "tskill python" dans la poire, ça lui apprendra à me ressortir des messages idiots.

PS: tskill est un programme fourni dans xp qui coupe directement le programme choisi. Ca se lance dans un invité de commandes, et ça marche même sur W7, autant dire que ce petit truc peut vous épargner un Ctrl+Alt+Supr si il est utilisé avec tasklist! :p

[Prog] Allegoria? Moteur RPG? Kézako?

Salut à tous! Je suis en train de concevoir mentalement un moteur de RPG afin de pouvoir mieux comprendre leurs fonctionnement. A vrai dire, même après avoir crée un jeu en deux jours, ou après mon cher Bust-a-Move qui progresse à grands pas, je ne sais pas encore si je finirais ce moteur, mais le simple fait de travailler dessus m'oblige à m'améliorer, autant par les techniques que le simple fait de commenter plus souvent...

Donc voilà, le moteur a pour nom de code Allegoria. Je penche sur un moteur T-RPG (aussi nommé JRPG, à combats tour par tour, voir Final fantasy, ou mon test sur Mario&Luigi Superstar Saga), relativement flexible (c'est à dire que je puisse l'adapter facilement pour plusieurs jeux), et modulable (et hop, nouveau type d'event, et hop, portage pour calto, etc...).
Tiens, je me mets du Never Gonna Give You up en rédigeant, je suis sacrément masochiste, tiens... Mais j'aime cette chanson! :/

Donc voilà, je tiens à tenir deux-trois posts devblog pour donner ma progression. En attendant d'éventuelles progressions, je vais préciser un peu ce que j'essaye de faire:

Prenons par exemple Pokémon, exemple pas pris au hasard, car ce jeu utilise souvent le même moteur de jeu à travers les cartouches. C'est pourquoi par exemple Rubis/Saphir/Emeraude partage le même moteur que Rouge Feu/Vert Feuille, alors que ces jeux ne se ressemblent pas: le contenu change, pas les mécanismes.

Certes, j'essaye pas de refaire un Pokémon, ni rivaliser avec un Final Fantasy, mais l'idée de faire un RPG m'a toujours traversé le crâne, et comme j'ai vu que j'ai progressé en programmation, j'estime que je pourrais tenter le coup.

Tiens, d'ailleurs, j'ai déjà un mini-planning:
  1. Affichage Map
  2. Affichage Joueur
  3. Mouvement J
  4. Collision (j'm'en débarrasserai jamais de ces fichues collisions...)
  5. NPCs & collisions
  6. Events
Après ça, si j'ai fini le tout, je verrai pour planifier la suite, déjà la gestion des maps m'écoeure, car je tente de faire vraiment quelque chose de modulable, et résultat, ça va au delà de ce que je pensais! ^^

Bon, assez jacassé, je me suis assez reposé après avoir rippé quelques backgrounds de Bust-a-Move pour mon jeu, fallait le faire, personne ne l'avait fait correctement. Je vous laisse à vos activités! A plus!

dimanche 26 août 2012

[Intermède] Back-up et Terminator

Salut à tous! Comme vous pouvez le voir, je ne puis accéder à mes fichiers (jeux et programmes) pour le moment. Donc je bosse encore au niveau cérébral pour vous pondre un truc, même si je ne sais pas encore si c'est programmation ou rétro-test.
Voilà voilà. Sinon, j'ai trouvé récemment un petit jeu Mégadrive basé sur le film Terminator, et... J'n'ai pas encore passé le niveau 1 :-° Les ennemis ploppent absolument sans arrêt, on part directement battre un boss, on s'en prend de partout, on n'a qu'une vie, et... ça m'a saoulé. Je vous en dirai des nouvelles un peu plus tard, si j'ai envie de le finir. C'est même pas dit d'ailleurs! :p Allez, sur ce, je vous laisse attendre à plus!
PS: Pour info, Windows 7 sur un vieux dual core... Heureusement que Portal tourne en Full HD dessus :-°
PPS: Non, à l'heure actuelle, il n'y a plus de calcul de temps restant, il a compris que c'était pas la peine.

lundi 13 août 2012

[Rétro-Instant] Wizards & Warriors

Salut à tous! Voilà que je me mets à vous faire partager un de mes jeux en plus!
Ce coup-ci, on va taper dans du costaud, car c'est le seul, je dis bien le seul, qui m'a fichu une migraine carabinée après seulement 1h30 de jeu consécutif: Wizards & Warriors sur NES.

DISCLAIMER: Ce jeu est bien le premier que j'ai pu acheter pour ma NES, donc je risque d'être bien moins objectif que normalement.

Je trouve l'intro extrêmement sobre
et peu poussé au niveau graphismes :/
(En passant, je passe le bonjour à Seiyrix - prononcez CRX-, on était partis pour faire un test vidéo dessus il y a quelques temps, mais ce projet a été mis de coté pour cause de Bac...)

Les graphismes sont *plutôt* bons.
Donc Wizards&Warriors est un jeu de plate-formes édité par Rare (les mêmes qui nous feront par exemple Donkey Kong Country, ou Banjoo&Kazooie) et sorti en 1987 aux USA, 1988 au Japon et 1990 pour nous, pauvres européens. Son pitch est très très simple, trop même: il s'agit bêtement de sauver la princesse enfermée en haut de la tour de l'unique mage du jeu -en passant, c'est un méchant mage en plus, vous vous rendez compte!-, tout en sauvant les damoiselles prisonnières de chaque boss du jeu. J'en sais pas plus sur le pitch, car je n'ai eu le jeu qu'en loose, c'est à dire sans boîte ni manuel d'utilisation, mais je peux vous dire, grâce à Internet, que le protagoniste du jeu s'appelle Kuros, le magicien Malkil, et la princesse Princess, le reste n'étant que réelles futilités rajoutées pour faire croire à un lien probable avec les Chevaliers de la Table Ronde...

Donc le jeu est un platformer médiéval un peu axé sur l'arcade par la présence d'un score, de high-scores, et de continues, même infinies. On contrôle un chevalier à heaume à forme d'oignon avec pas mal d'inertie, on peut s'accroupir avec Bas, sauter avec A, utiliser l'épée avec B, utiliser l'objet récupéré avec Select... oui, Select, j'ai dû jouer pendant deux mois avant de découvrir cette commande.

La fameuse technique accroupie, source de
fous rires avec Seiyrix.
Niveau attaques, c'est la famine: même si l'attaque principale a plusieurs animations, ça reste la même attaque, et je ne parle pas de l'attaque accroupie, technique dite de la pique-c**** (au plaisir, Seiyrix), ou le chevalier ne fait que pointer son épée en avant. Les attaques pourront êtres améliorées par l'ajout d'un couteau de lancer *boomerang*, et bien évidemment l'objet en stock. Personnellement, c'est assez ardu d'attaquer l'ennemi à l'épée sans se faire toucher, les hitbox étant soit bizarroïdes, soit trop petite, dès qu'on fonce sur nous, c'est la catastrophe assurée. Le résultat est qu'on tue des monstres sans le faire exprès en sautant, qu'on rebondit sur un monstre ou on se fait toucher en fonction du hasard, et on meure relativement rapidement, après être torturé par un loop musical de deux secondes qui te rappelle que tu vas bientôt mourir. D'ailleurs, l'animation de mort est tellement étrange (elle me fait carrément rire) que je veux bien vous la partager.

Ca fait partie des petits trucs qui rend ce jeu relativement particulier.
Et un chevalier ridicule pour la table 42, un!
Il y a bien aussi le fait que les seuls chevaliers présents sont juste des garde-frontières qui réclament un certain nombre de diamants, ou bien les ours bleus, les oiseaux roses, et j'en passe...
Revenons au gameplay. Durant le jeu vous aurez la possibilité de récolter trois clés par niveau pour ouvrir portes et coffres, ces derniers contenant soit des diamants, soit des objets utiles à votre quête. Ces objets, bien que vous ne pouvez garder que le dernier trouvé sauf pour la potion de lévitation ou le bouclier, sont forts utiles. C'est pourquoi vous pourrez placer des coups de pieds bien placés seulement si vous avez les bottes de force (mais entre nous, quel plaisir de kicker ces fichues abeilles!), de projeter un nuage immobilisant avec une baguette magique, ou bien de pouvoir marcher sur la lave sans dégâts avec les bottes de lave. Vous avez aussi la présence de potions de vitesse, de saut et d'invincibilité, une bombe détruisant tous les monstres à l'écran ou une horloge à coucou suisse immobilisant ces affreux. Je ne parlerai pas des trésors qui sortent de nulle part on ne sait pourquoi, ni des blocs à diamants cachés à la Mario.

Les niveaux sont assez variés: on passe d'une forêt à une grotte, puis à un volcan, puis encore une grotte, le donjon, le haut du donjon, et pouf, un jeu et un tube d'aspirine de finis! Ils sont vastes, et parfois durs à explorer, certains sauts demandant une précision pixel-près ou un timing de ninja, ce qui fait qu'on se retrouve à tourner en rond, ou coincé en attendant de pouvoir réussir le bon saut. Les boss sont assez durs, je pense avant tout à la chauve-souris géante, où il faut d'abord tuer une quinzaine de normales avant de pouvoir affronter la grosse, ou le squelette qui grandit à chaque fois qu'on le tue, et cette andouille de sorcier qui est facilement faisable en se calant à un endroit et en attendant qu'il s'y téléporte.

Niveau sonore, coupez le son. Entre les loops de 5 secondes, les sons assez lourds à supporter, et ce fichu loop tu-vas-mourir, c'est un véritable cauchemar à vous démolir le cerveau. Les seule musiques plus développées sont celles du power-up, et de l'écran d'intro, qui est fort jolie en passant.

Si je pouvais résumer ce jeu en quelques phrases, je dirais avant tout que c'est un jeu assez moyen, qui est plutôt bien fichu, mais le gameplay est assez bancal et les musiques vous rendent migraineux. Ca se joue, mais sans plus. Et pourtant, j'y joue, je m'éclate du monstre, mes oreilles pour le fun.

[Misc] Résultats du sondage

Salut à tous!

Juste un petit billet en passant: je suis en train de rédiger le prochain test, mais je vois déjà que le sondage est terminé. Je note l'humour de 70% de mes visiteurs, et je remarque qu'il n'y a pas de réponses négatives. Donc ce thème va rester pour un petit bout de temps, avec bien évidemment quelques fignolages par-ci par-là pour agrémenter le tout.
Donc je vous laisse, le temps de relire mon prochain test!
A plus! ;)